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X牧马人游戏火了,游戏者笑称

2019-12-22 14:32

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报见习记者 李丹琦

2017年3月任天堂Switch发布以前,就有小道消息煞有介事地表示,Switch将支持VR/AR。不过在主机正式发售后,VR/AR成了一则空谈,让玩家与部分VR/AR游戏开发者好生失望。时任美国任天堂总裁Reggie Fils-Aimé也曾表示,在VR/AR “成为主流”后才会进行支持。

VR与AR技术作为一种创新的交互方式,近几年在科技圈热度可谓极高;因其呈现内容、传播致效等方面的独特性,与印刷包装行业也一直有着各种各样的联系。

虽然业界看好XR游戏在未来的5G时代大放异彩,但至今为止,除了Pokeman Go之外,再也找不出一个足够火的XR游戏,而VR头显更是一直卖得不温不火,整个业界和游戏玩家都在焦急等待着XR游戏和硬件的真正流行和普及。现在好了,任天堂4月发布的Labo VR套装一上市即销售火爆,美国、日本等市场甚至出现卖断货的情况,这对VR硬件来说非常罕见。这款十分吸引眼球的VR游戏可以说为整个XR游戏市场点燃了一把火。IT时

Switch发售整整两年后,VR/AR依然没有“成为主流”,不过这并不妨碍任天堂觉得时机成熟了一半。3月7日,任天堂正式宣布推出一套基于Switch的简易VR套件,并定于4月12日发售。该套件是任天堂Labo中的一款新的外设产品,只需通过简单的组合与Switch拼接在一起,玩家再进行佩戴,就可以通过Switch获得VR体验了。

3月份,京东发布了首款AR图书,将图书从二维时代带入真三维时代;任天堂也宣布将发布Labo 系列的第四组套件 VR Kit;借助该套件,Switch 游戏主机可摇身一变成为 VR 眼镜。

3Glasses X1:近视玩家的福音

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图书阅读进入三维时代

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任天堂首次涉水VR,最贵的一套Labo

其实在童书出版领域中引入虚拟现实技术的实践,在2014年前后就已初见端倪,而本次京东和小萌童书展开的合作创新,更是将传统的纸质书籍通过京东成熟的AR技术变得更加生动有趣,这也是京东推动AR/VR(增强现实/虚拟现实)应用的又一创新。

近日,中国VR厂商3Glasses于北京正式发布了一款支持连接智能手机、WiFi和游戏PC的VR眼镜3Glasses X1,据称,此款产品将于2019年5月底正式对外发货。

光听描述,任天堂VR Kit似乎挺正常,但要注意的是,这套任天堂VR设备是任天堂Labo系列中的一款,而Labo是任天堂于2018年4月21日发售,基于Switch具有体感和红外功能的手柄Joy-Con为基础,研发的一系列使用瓦楞纸板材质制作的外设。因为构思奇特,锻炼动手能力,任天堂Labo在当时曾经引发过网络热议。

传统的科普书籍让儿童阅读起来不免枯燥乏味,所以在这本图书上,为了能够呈现出最好的视觉效果,京东AR技术团队在前期进行了大量的调研、比对,在近百张不同风格的设定稿中,选取了现在的手绘风格,重新设计了符合中国市场的新角色、新场景。

与以往的VR眼镜不同,为了减少VR眼镜对于鼻子的压迫,3Glasses X1在产品重量上追求极致的轻盈,裸机重量不到150g,相当于三颗鸡蛋的重量。机身厚度为23.5mm,相当于一枚一元硬币的直径。

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阅读方式也非常简单,只要用京东App扫一扫,书上的画面就会瞬间跃然纸上,书中的主人公还会跳出来生动讲解安全知识,帮助小朋友更直观地了解儿童自我保护。

硬件方面,3Glasses X1采用了京东方的国产屏幕,分辨率为2400 × 1200,像素密度达到了806PPI,屏幕响应时间仅6ms,这一配置打消了玩家对于VR眼镜可能存在的“画面模糊、反应速度不佳”的疑虑。使用方面,X1能够适配多种终端,不仅能与电视、电脑、手机等设备相连接,还能与国内外的多个包括爱奇艺VR、Steam VR在内的VR内容平台,支持数百款游戏以及超过两千多部的视频资源,充分满足使用者完成家庭娱乐的功能。

鉴于需要使用到Joy-Con手柄,为此任天堂Labo套件命名也以Toy-Con 01、02、03、04作为规则。本次发布的VR套件的命名,正是Toy-Con 04,也就是任天堂发布的第四套Labo外设。

据项目负责人介绍,做到全3D场景与AR追踪对手机的性能要求很高,为了覆盖更广泛的用户,京东对此进行了特别的优化,在保证视觉效果的同时,通过模型面数优化、光影预烘培、纹理压缩等方法节省了大量资源,最终让用户能够以最低的资源来顺畅运行。

面对一款VR眼镜,近视人群可能比较担心戴上VR视物不清从而影响使用体验。但X1的亮点在于VR眼镜内部自带屈光度调节功能,屈光度可达600°,即便是摘下眼镜也能看到清晰的世界。

由于Labo主体大部分是瓦楞纸板,形象而言,任天堂第一款VR设备,是用纸做的。

目前该图书在京东商城定价为60元,虽然内容只有64页,但还是受到了极大的欢迎。不少读者对印刷质量以及书籍内容都表示认可,相信在未来将有更多的AR图书与我们见面。

需要注意的是,仅有3Glasses X1 VR眼镜还不够,玩家还需搭配一个挂颈式主机3BoxA2和3DOF手柄配合使用。目前,如果单购买一台3Glasses X1 VR眼镜售价1799元,购买一套包括3Glasses

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瓦楞纸盒变身VR眼镜

X1 VR眼镜在内的套装则售价2998元。

与微软、索尼推出的VR设备,并不是一个重量级,只能算作VR 0.5,更像是谷歌最早推出的简易版VR眼镜解决方案。早在2014年,谷歌就曾在网上公布了其简易VR眼镜Cardboard的制作图纸,并于2016年3月上架官方商店开卖,售价15美元,一年后谷歌宣布Cardboard卖出1000万套,对应软件下载量1.6亿次。

刚说到图书出版与AR/VR技术相结合,接下来我们再一起来看看瓦楞纸盒是如何与VR技术相结合,并重新定义游戏的。

Labo VR:自己动手用硬纸板拯救世界

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3月7日,任天堂正式宣布推出一套基于Switch的简易VR套件(VR KIT),并定于4月12日发售。这是任天堂发布的第四款Labo折叠纸配件了,而且内容主要围绕VR技术,该套件共包括6种不同的Labo外设:VR头盔、踏板、相机、大象、鸟、冲击枪,完整套装售价为80美元,VR头盔 冲击枪套装的价格为40美元。

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而任天堂这套瓦楞纸VR设备目前暂分为两个版本,其中完整版售价79.99美元,是目前Labo全系列最贵的一套,除了基础的眼镜以外,还包含火箭筒、大象、小鸟等共5款外设和相应游戏。而售价39.99美元的基础版,只有眼镜和火箭筒两套外设和相应软件。

Labo系列的特点就是,你可以用硬纸板结合Switch的机能做出各种有趣的玩意,而Switch上所搭载的陀螺仪、运动感应等配置与目前的智能手机相比极为类似,再加上Labo的纸盒玩法,造出一个廉价VR头盔实际上根本不是什么困难的事情。

去年任天堂为Switch打造了一个用硬纸板配合Nintendo Switch(任天堂Switch设备)进行游玩的纸盒玩具——Nintendo Labo,收获了众多玩家的关注。

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虽说除眼镜外任天堂还会配套其他纸板外设和相应游戏软件,但500多块买一堆硬纸板,的确容易让人望而生畏。目前市面上常见的几款纸盒VR设备,5块钱到15块钱就能搞定,而谷歌出品的Cardboard VR眼镜,也只需要30块钱,如此巨大的差距的确很难让人接受。

今年,任天堂在“硬纸板”上继续发力,于4月12日在美国正式发售了Labo VR套件。此套件依旧由瓦楞纸材质的硬纸板和对应的娱乐软件组成,包含一组VR眼镜和可以拼装成火箭筒、大象、小鸟、脚踏板、照相机的组件。玩家可以将Nintendo Switch设备插到以上不同的组件中,搭配Nintendo Switch的Joy-Con手柄进行组合游玩。Labo VR不仅能够带给玩家360度无死角的视觉体验,还能让玩家自行解锁新玩法。这一套件在美国市场一经开售,迅速售罄。

虽说除眼镜外任天堂VR Kit还会配套其他纸板外设和相应游戏软件,但500多块买一堆硬纸板,的确容易让人望而生畏。

皇家国际官网,目前,这款VR套件并未放出具体的宣传视频,通过图片的介绍,能够发现此次VR Labo与以往Labo设计一脉相承,需要玩家根据指引先行拼接好设备,强调制作、游玩、探索三种乐趣的统一。所以游戏方面的创新,将成为这套产品的特有竞争力。

众所周知,Labo强调的是“制作”“游戏”“发现”三个核心。在正式进入Labo的VR世界之前还需要亲自体验拼装的乐趣。尽管Labo系列全部抛弃了纸质说明书,但玩家可以依靠Swtich配套动态演示的内容自行拼装。在动态演示的细节中,任天堂将这一教程每个零件都做了3D化处理,每一步的拼装都有详细的动态演示和文字说明,包括且不限于镂空、压痕、翻转和插接等操作。即便是小白玩家也能依据视频按图索骥,自行完成。

目前,Toy-Con4套件并未放出具体的宣传视频,通过图片的介绍,能够发现此次VR Labo与以往Labo设计一脉相承,需要玩家根据指引先行拼接好设备,强调制作、游玩、探索三种乐趣的统一。

作为印刷行业,我们为什么要关注AR、VR,想混科技圈子吗?当然不是。只是因为这些原本高大上、风马牛不相及的黑科技与咱们行业正在发生越来越紧密的关联。

待组件拼装完成之后,玩家就可以手持游戏设备进入游戏世界了。据了解,Labo VR将满足60款游戏的VR体验。玩家可以通过移动头部360度犹如身临其境般看到游戏中的所有物品。

唯一不同的是,新Labo套件专为VR设计,需要玩家戴上眼镜,也因此给部分玩家一些“口实”。

上述两个案例,我们发现AR、VR应用在印刷包装上已经屡见不鲜,尤其是在儿童的相关领域。

或许有人会问,一个“硬纸板”如何达到与VR相匹配的游戏体验?依靠Switch主机内部的震动传感器,可以将玩家的动作精确到“轻敲右上角造成垂直方向的两次抖动”这个动作。以火箭筒模型为例,在传感器的作用下,玩家游戏中使用组件完成“炮弹上膛”的动作或是“按下发射按钮”的动作,所以就算玩家敲击机身的其他区域,或是大幅度的摇晃,都不会造成误判。再比如,顶部Joy-Con的IR红外摄像头可以检测内部反光贴纸远近的变化,用于识别玩家在游戏过程中“上膛”和“发射”的动作等等。

吐槽比期待多:近视、太重、满脸马赛克

其实,对于印刷业来说,AR、VR将是一个不能错过的机会。目前,一些印刷行业企业在AR、VR、人工智能、物联网领域都有布局,我们需要思考如何借助这个风口强化竞争力。

4月26日,任天堂还会为《塞尔达传说旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》加入VR模式,届时玩家可以直接用Labo VR眼镜盒重温这两款经典游戏。

如有玩家就表示,任天堂Labo VR Kit将“满屏马赛克进化成了满脸马赛克”。因为任天堂Switch在掌机形态下屏幕分辨率只有720P,一旦过于靠近,玩家担心画面精细程度会有所折扣。

我们发现已经有印刷包装企业在这个领域坚持不懈探索了快10年,从与软件服务商合作,到成立自主技术研发团队攻关克难,到最终可以为客户提供策划、建模、开发全域解决方案。

目前,Labo VR套件分为基础版和高级版。基础版的Labo VR仅包含眼镜纸盒和1种玩法,售价3980日元(约合人民币239元);高级版Labo VR包含眼镜纸盒和5种全部玩法,售价7980日元(约合人民币479元)。

在产品发售之前,一来720P屏幕搭配VR是否力不从心暂时无法下定论,二来任天堂向来也的确不以画面见长,只要不过度模糊,仍然在玩家接受范围内。而更合理的观点害怕,反而是VR游戏老生常谈的近视问题。

本文中关于AR、VR的应用还只是行业的冰山一角,希望能对大家有所借鉴,有所思考。

《一起来捉妖》:第一款大火的国产AR手游

还有玩家则关心,Switch已经很重了,近400g的机身重量是iPhone X的两倍多,如果玩久了脖子和手会不会酸?

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加上任天堂Labo宣传图一直突出亲子娱乐,近视和重量问题反而最易让父母担心的,尽管从网络上的反应来看,购买Labo的大多是犒劳自己的成年人。

4月11日,腾讯首款AR探索手游《一起来捉妖》上线。从开放当天起至4月21日,这款游戏一直稳居App Store游戏免费排行榜第一名,而且还获得了4.8分的高评分。据第三方平台数据显示,目前这款游戏的下载人数已超40万。

而且,任天堂Labo此前也遭遇了叫好不叫座的尴尬,在发售一个月后的2018年5月,媒体曾曝出任天堂Labo因销售不佳出现库存积压情况,未拆封产品在日本二手店以一至两折的低价出售。

在游戏业有一种“母亲至上主义”的说法,即让所有家庭成员喜欢的绿色健康游戏才是真正的好游戏。在诸多网友看来,这款《一起来捉妖》则是“母亲至上主义”的典型代表,因为AR探索的玩法为家庭提供了全新的户外游戏场景。

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在游戏中,玩家化身御灵师在游戏界面的虚拟地图上,通过开启摄像头AR取景的方式发现周围的妖灵,并向其丢出封妖灵珠的方式将其捕捉。随着游戏的深入,捕捉的妖灵也从初级上升到了高级,游戏玩家则可以通过使用道具的形式对其进行觉醒、合成,从而获得能力更强、视觉效果更炫酷的极品妖灵。在游戏中,妖灵的分布非常广泛,尤其是特殊的妖灵距离更远。这也一定程度上要求玩家“迈开腿”走向现实世界的更远处,无形中形成了一种健康出行的生活方式。

针对这一现象,任天堂EPD软件部门总经理高桥伸也曾对外媒The Verge表示,不认为Labo的潜力已经到尽头。

值得一提的是,游戏中的AR分享的功能可以产出大量妖灵与真实场景的AR互动视频,为玩家在游戏中增添趣味。对于没有条件出行的玩家,地图中还会随机出现可以用来聚集妖灵的祈愿鼓,通过击鼓刷新周围妖灵的数量。为了满足玩家捉妖需求,游戏里还加入了打破空间束缚的“神行玩法”,玩家们可以在特定时间内无视地理限制地行走,达到特定的行走距离之后获得稀有的唤醒灵石道具,用于唤醒沉睡在灵石中的妖灵。但这种功能需要消耗灵力,灵力需要玩家通过出行步数免费兑换,一定程度上带动玩家达成健康出行的目的。

在任天堂看来,公司必须去覆盖到传统游戏无法覆盖到的人群。换言之任天堂Labo顾名思义,与其说是一个承载商业希望的产品,莫过于一个试水新受众的实验品。赚不赚钱不重要,重要的是能不能开拓新市场新用户。

不赚钱只想“交个朋友”,任天堂限制手游旗下氪金

这种实验任天堂也不是头一次做了。比如最近就有合作手游厂商曝出,任天堂做手游的目的并不是为了赚手游市场的钱,而是为了将玩家吸引到自家业务上,比如主机、电影等,以及2020年前要开幕的大阪马力欧主题乐园。

今年2月份,任天堂第4款手游《失落的龙约》开发商CyberAgent发布了一份惨淡的财报,营收大幅下滑从500亿日元降至400亿日元,公司辩解声称受2018年9月发行的一款手游收入拖累。最近《华尔街日报》记者向CyberAgent求证具体的产品,得到回答正是《失落的龙约》。

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根据Sensor Tower的数据,《失落的龙约》首月收入超过2800万美元,是任天堂发布的5款手游中成绩第二好的,但显然后劲有些不足。令人意想不到的是,《失落的龙约》业绩不及预期并非产品和运营不行,而是被任天堂人为控制。

“任天堂对单一手游赚取大量收入并不感冒” ,CyberAgent表示任天堂会向合作手游开发商发出“调整游戏”的要求,以便减少玩家在手游的花费。为此CyberAgent还有些忿忿不平地称,“如果单独运营游戏,我们会做得更多”。

面对CyberAgent的埋怨,更让人想不到的是任天堂直接大大方方地承认了,在发给媒体的一份声明中,任天堂承认会“讨论很多事,不止是支付,还要给消费者提供高质量的乐趣”。显然在任天堂的世界观中,最优先的永远是维护IP价值,手游疯狂氪金可不是什么高质量乐趣。

真的有公司,会想着自家产品少赚点钱吗?任天堂告诉我们还真的有。尽管有些匪夷所思,但细想其实也能够理解。比如我们知道,除了最早的《超级马力欧酷跑》,任天堂发行的其余4款手游都非本部研发,而是选择了与外界合作,从收入最大化角度看,手游赚得多、还是主机赚的多,其实非常好选择。

而且综合Sensor Tower数据统计,2018年任天堂所有手游收入加起来不过3.48亿美元左右,但根据财报数据,2018年前三个季度,任天堂收入已经达到90亿美元,全年营收目标为108亿美元,最终手游收入在任天堂营收中可能只占3%。为3%的收入让手游大肆吸金,破坏旗下IP价值,影响剩下97%收入,确实不是明智之举。

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当然,更深层次的原因还有任天堂内部意见的角力,拥有大量话语权的制作人更加看重主机的价值。这也导致了目前,无论是叫好不叫座的Labo、VR,还是收入不错的手游,都逃不脱当“宣传大使”的使命。

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